整理

雑多なメモ。

 

 

★初手

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持ち物、特性、調整により有利不利が不透明。なおかつ初手に置きやすい性能をしているので、どちらかを採用すると必然的にこの二項対立に巻き込まれる。

前提として、ゲコ≦コケコ、Z<スカーフ≦襷。

ゲコが対面勝ちするのは難しいが、特定の条件下においてコケコの裏を倒すなどの状況も作れるので、話が単純な初手ジャンケンに収まらない。

この二項対立の中だけで一歩抜けようとすると、永遠にイタチごっこを続けることになるので賢い選択ではない。

 

不毛なじゃんけんを回避する方法として、

f:id:cluclupoke:20180925155923p:plainf:id:cluclupoke:20180925160605p:plainを採用しない。

・上記2体に強い初手要員の採用によるジャンケン回避。

 

個人的に前者の選択は賢くない(現環境におけるゲッコウガの圧力は非常に高いので、基本的に採用しておきたい)。

後者の選択が最もオーソドックスなソリューションであるが、両者ともに対面操作技を覚えるため、遅い駒で有利を取ったとしても後出しジャンケンを許してしまう。また、上から倒す方向性で考えると、スカーフに対する完全な回答が用意できない、襷激流による裏の消耗など課題が多すぎるため、基本的には下から動かすことを想定した方が多様なムーブを作りやすい。

 

ジャンケン回避初手駒

・厚めな特殊耐久

・耐久コケコに起点にされない程度の火力

・対面操作技で逃げられたときの対抗策としての対面操作技

の意識。適正ポケモンはあまり多くない・一部のムーブに対してやや穴がある。

 

★展開

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特にこいつが邪魔。スカーフを意識すると安易な展開リレーは弱い。

襷によるストッパーに対してはステロ、ミミッキュによるストッパーに対しては耐久?

スカゲコ+αで止めに来る相手に対してαに強い駒で再展開?

不安要素が強い。スカゲコ無視ならいろいろ組めるかも。

 

 

*思いつき次第追記。メモなので読みにくいなどの苦情は受け付けません。